かんたんプログラミング「プログラミン」

 プログラミングを始めましょう。と言っても、はじめからコードを書いてみましょう!と言われると抵抗がありますよね。

turtle.select(16)  -- fuel item slot is 16
turtle.refuel()

local depth = 0
while true do
  for i=1, 4 do -- dig around
    turtle.dig()
    turtle.turnRight()
  end
  depth = depth + 1
end

for i=1, depth do -- back to start position
  turtle.up()
end

 すごく簡単なコードなのですが、「このようなコードを書け」と言われたらどうでしょう。大人だって嫌です。子どもはもっと嫌です。
 さて、では何から始めたらいいのでしょうか。
 文部科学省ではこのような迷える子羊のために、たのしいたのしいおもちゃを用意してくれました。  

プログラミン - 文部科学省

 文部科学省謹製のプログラミング学習用サイト、『プログラミン』です。
 このサイトではプログラミングの基礎を、「プログラミン」と呼ばれるブロックを組み合わせるだけで学ぶことができます。...何言い出すんだこいつは、と思われたかもしれませんが、本当にブロックを組み合わせるだけでプログラミングができるのです。

プログラミンのせかいへようこそ

まず、やってみましょう。上記のプログラミンのサイトを開いて「プログラムをつくる」を選択します。すると、このような画面が出てきます。

プログラミンtitle
 最初にPVが流れるのでどのようなものか大体わかるかと思います。ではまた「プログラムをつくる」を選びましょう。すると「新しいプログラムをつくる」というものがあるので選んでみましょう。
  プログラミン操作画面

 さて、これがプログラミング画面です。どうでしょう、黒画面はどこにもありません。明るくプログラミングできそうではありませんか。
 では早速やってみましょう。プログラミングは手を動かして覚えるのが一番です。犬の絵が書いてある真ん中の白い紙が、表示できる領域です。この中に絵を書いて、動かしたり、音を鳴らしたりすることができます。
 試しに下の橙色のプログラミンをどれかつまんで、犬の上に出ている「ココにプログラミンをドラッグ!」というところに落としてみましょう。すると、「1秒で20%大きさを変える」ですとか「1秒で90度色を変える」なんて出てきたかと思います。さて、そのまま右の「▶さいせい」を押してみましょう。
 ・・・どうですか?書いてある通りの動きを犬がしたはずです。ちなみに、その下や上に違うプログラミンを追加することで、ならんでいる順に連続で動かすこともできますし、数字を変えればもっと早く、もっとゆっくり動かすことも可能です。間違えて置いてしまったプログラミンは、つかんで離れたところに落とすと消えてくれます。ばいばい。
 おそらくこの説明だけでも遊べる人なら10分ほど遊べると思いますが、橙色の他にも様々な色のプログラミンがあります。これらはほぼ色ごとに似たような機能を持っており、橙色なら「動き」、紫色なら「見た目」、桃色は「音とセリフ」といった具合です。
 それらのブロックすべての紹介はこちらのpdfで紹介されていますので、使い切って遊びたい方は必見です。

プログラミンの役割表 - 文部科学省

 また、最初の画面から「おてほんであそぶ」を選んでも同様の説明があります。こちらも参考にしてみてください。

おてほんであそぶ

絵を追加してみよう

 そろそろ絵が一つでは物足りなくなってきたのではないでしょうか。ご心配なく。左上に「絵をたす」「絵をかく」という項目がありますので、そこからいくらでも足すことができます。
 まず、「絵をたす」を選ぶと、ジャンルごとに幾つかの絵が既に用意されています。これらの絵を使うだけでも色々作れそうですね。

絵をたす
増えた絵

 平和ですね。
 しかし、私のセンスに合わないとか、もっとアーティスティックでアバンギャルドなサムシングが欲しい方は「絵をかく」で自分で書いてもいいというわけです。

動かせるものをつくってみよう

 さて、ここまででわかったようなわからないような...となった方も多いのではないでしょうか。そういうときはお手本を見るのが一番です。ここでは、試しに「動く潜水艦」をつくってみましょう。
 作る前に、大体の見通しを立てます。今回の潜水艦では、キーボードの上下左右を使って画面内を動けるという仕様にしたいと思います。
 左側の「はいけい」から海の中の絵、「絵をだす」から「のりもの」の潜水艦を出して、少し大きさを整えました。
せんすいかん
 これだけでも大分それらしくなりますが、今はキーボードを動かしても何も起きません。キーボードを押したら動く、という動作を付け足して行きましょう。
 まず右下にキーボードのキーの形をした緑色の「キーボン」がいます。これをドラッグしてみてください。すると「スペースキーが押されたら」と書いてありますので、そこをクリックして上カーソルに変更、更に左下から橙色の「ウエーン」をつかんで乗せましょう。
ウエーン
 この時、命令は下から乗せた順に実行されていくので注意してください。この状態では、

  1. 上カーソルの入力を待つ
  2. 上に動く
    といった順で動くことになります。
     さて、これで右の「さいせい」ボタンを押して↑キーを押すと、せんすいかんが上に動きます。動く速さは秒数と動く幅の数値を変えることで調整できます。
     でも、気づきましたか?このせんすいかん、1回しか言うことを聞かないのです。2回目以降は反応しません。これは困った。
     これは大体どのプログラミング言語にも言えることですが、普通とくに指定がなければ、プログラムは1回きりしか使えません。つまり、これをどうするかというと、とくに指定してあげればいいんですね。
     これにはループを使います。このプログラミンでは緑色の∞マークの「ズットン」がその役割を担います。これを一旦上に乗せ、2つの命令を中に入れてしまいましょう。
    ズットン
     こうすると緑の枠の中をずっと実行し続けてくれるので、何度でも上に動かすことができますね。ちなみに、「ズットン」の隣の∞が切れているものは「ナンカイン」という名前がついていますが、こちらはずっとではなく回数を指定することができます。移動回数に制限をもたせたいゲームなどでは有効に使えそうです。また、似たような動作を簡略化するときにも使えます。
     さて、ここまできたらもうなんとなくわかりますね。4方向すべてにこの命令を作ります。これで「じっこう」すれば完成だ!
    完成?
     ・・・と思っていた時期が私にもありました。何故か上にしか動きませんよね。また問題発生です。
     これは下から順番に実行していく、というのがネックになっています。一番下の「上にうごかす」命令が「ずっとくりかえ」されていますから、次の命令に進まないんです。
     ここでは黄色い分岐した矢印の「イッペンニン」の出番です。これは枠内の命令をいっぺんに実行する事ができます。これでチェックメイトです。
    せんすいかん完成
     さて、どうでしょう。ここまでやると、すごくプログラミングした感があるかと思います。いい達成感ですね。ちゃんと動いているはずです。
     ちなみに、私は最後にジャンプする命令を付け加えてみました。こうすると水に浮いてる感じが出ているように思います。こうやって、本来の用途でないものを別の物に流用するというのを考えるのも、プログラミングの楽しさの一つだと思います。

参考

 いかがだったでしょうか。もっと他の人の作品が見たい!そういうときはこのサイトがおすすめです。ある程度自由に作れるようになってきたら、このサイトを見て、なにができるのかを参考にしてみましょう。

プログラミン作品ギャラリー

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